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Akzeptanz und wahrnehmung von smartphone basierter virtual reality am beispiel eines edutainment spiels


Foto: Akzeptanz und wahrnehmung von smartphone basierter virtual reality am beispiel eines edutainment spiels
Rubriek: Textual/Printed/Reference Materials - Boek
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Inhoudsopgave:

Omschrijving:

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1,0, Management Center Innsbruck Internationale Fachhochschulgesellschaft mbH (Management, Communication & IT), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtueller Realitat und inwiefern diese Technologie bereit ist im Bildungsbereich eingesetzt zu werden. In der Vergangenheit waren fur das Erleben von virtuellen Umgebungen teure Anzeigegerate notwendig, die mit dicken Kabelstrangen an leistungsstarke Computer angeschlossen sind. Der technologische Fortschritt und die daraus resultierende Miniaturisierung haben zu einer Leistungsexplosion bei gleichzeitig drastisch gesunkenen Preisen gefuhrt. Dieser Umstand ermoglicht es, ein handelsubliches Smartphone in einer preisgunstigen Papphalterung als Virtual Reality-Brille zu nutzen und damit neue Einsatzszenarien zu erschliessen. Derzeit dient Smartphone-basierte Virtual Reality hauptsachlich als Demonstrations- und Forschungsobjekt, weshalb sich der Autor die Frage gestellt hat, inwiefern diese vielversprechende Technologie in Zukunft als Hilfsmittel im Unterricht oder zum Lernen eingesetzt werden konnte. Um diese Fragestellung zu beantworten wurde das Technology Acceptance Model erweitert und anschliessend ein Experiment mit 100 Probanden und Probandinnen durchgefuhrt. Alle Testpersonen spielten hierfur unter kontrollierten Bedingungen das Edutainment-Spiel InMind VR und beantworteten anschliessend einen Fragebogen, in dem personliche Einstellungen und Wahrnehmungen empirisch erfasst wurden. Die quantitative Auswertung ergab, dass die grosse Mehrheit das Spiel und die verwendete Virtual Reality Brille als angenehm und interessant zu benutzen empfindet. Einen nutzbringenden Einsatz im Unterricht oder beim Lernen konnen sich 60% der Teilnehmer und Teilnehmerinnen vorstellen, obwohl die meisten Befragten das verwendete Spiel selbst als wenig lehrreich beschreiben und der S"



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Product specificaties:

Oorspronkelijke releasedatum: 27 juni 2016

Aantal pagina's: 74

Hoofdauteur: Markus Bergmann

Hoofduitgeverij: Grin Publishing

Editie: 16003

Verpakking breedte: 148 mm

Verpakking hoogte: 5 mm

Verpakking lengte: 210 mm

Verpakkingsgewicht: 109 g

EAN: 9783668224414