Van de makers van The Floor Is Lava!
Wat een pech! Jij en je scheepsmaatjes zijn gevangengenomen door een piraat, die jullie van de plank laat lopen recht de zee in! Als jij de piraat bent, moet je alle scheepsmaatjes in de zee duwen om het spel te winnen. Maar pas op, want de scheepsmaatjes kunnen je zwaard afpakken en jou tussen de haaien laten zwemmen!
SpelomschrijvingLeg alle scheepsvelden en plankvelden op volgorde van de getallen in een rechte lijn. Speel je in een kleiner speelgebied? Dan kun je een bocht maken. De jongste speler wordt de eerste spel de piraat en mag het piratenzwaard vasthouden. Alle overige spelers worden scheepsmaatjes.
Spelers geven om de beurt een zwengel aan de draaischijf en gaat naar de dichtstbijzijnde plankveld dat overeenkomt met het zeedier waar de pijl naar wijst. Komt de pijl op hetzelfde zeedier waarop de speler staat? Dan mag de speler ervoor kiezen om naar de volgende plank met dat zeedier te gaan, of hij mag blijven staan. Scheepsmaatjes mogen elkaar passeren en op dezelfde plank staan, zolang ze maar met één voet het een deel van het plankveld raken.
Als een scheepsmaatje op een plankveld belandt, moet hij 10 seconden lang de opdracht uitvoeren die bij het zeedier hoort.
Wanneer alle scheepsmaatjes aan de beurt zijn geweest is het de beurt aan de piraat. De piraat mag zich alleen verplaatsen als hij de pijl wijst naar een zeedier met een zwarte vlag. De piraat mag één of twee velden verplaatsen afhankelijk van het aantal vlaggen dat het zeedier vasthoudt. Als de piraat op hetzelfde veld uitkomt als een scheepsmaatje, moet hij zijn zwaard in de lucht steken en 'Arrrrrgh!' roepen. Vervolgens moet de piraat het scheepsmaatje zachtjes met zijn zwaard aantikken. Het scheepsmannetje zal nu in het water moeten springen en zwemmen.
Komt de piraat bij plankveld 13 komt moet hij rechtsomkeerts. Hij kan nog steeds de scheepsmaatjes gevangennemen op dezelfde manier, maar pas op! Want de scheepsmaatjes kunnen nu ook het zwaard afpakken van de piraat en wraak nemen.
Als een scheepsmaatje een zeedier draait waarvan er geen plank meer voor hem is, moet hij de zee in springen en gaan zwemmen.
In het water beland? Niet getreurd, je kan nog geholpen worden. Als je in de zee dobbert en je draait een reddingsboei op de draaischijf mag je terug naar scheepsveld 1. Draait een scheepsmaatje op de plank een reddingsboei. Dan mag de speler die het langst in het water heeft gedobberd weer mee doen en op scheepsveld 1 gaan staan.
Als alle scheepsmaatjes van de plank zijn geduwd heeft de piraat gewonnen. Als een scheepsmaatje erin slaagt om de piraat in het water te duwen, hebben de scheepsmaatjes gewonnen. In dat geval is de speler met het zwaard de volgende ronde de piraat.
Inhoud 1 Draaischijf 1 Piratenzwaard 16 Schuimrubberen oppervlakken (14 plankvelden + 2 scheepsvelden)